Los primeros visores de realidad virtual (RV) se crearon en la década de 1960. Eran dispositivos voluminosos que ocupaban el espacio de una máquina arcade entera o que tenían que colgar del techo, pues su peso impedía que los usuarios los portaran de manera directa (Mazuryk y Gervautz, 1999).
Sin embargo, fue hasta principios de los noventa que aparecieron los primeros visores comerciales y hasta la década de los dos mil que se popularizaron y se volvieron accesibles para el público.
La RV y la psicología
El campo de ventas de estos dispositivos es el de los entusiastas de las computadoras y videojuegos; pero los visores de VR también han influenciado el desarrollo de la psicología experimental, abriendo puertas a experimentos y estudios que era imposible realizar.
Gracias a la capacidad de crear entornos inmersivos y controlados, la RV permite a los investigadores sumergir a los participantes en situaciones simuladas, manipulando variables de manera precisa y observando su comportamiento en escenarios similares a los de la vida real sin riesgos o interferencias externas (Slater, 2009).
Una de las grandes ventajas de la investigación con RV es su flexibilidad. Los investigadores pueden crear y modificar ambientes con total libertad: desde un entorno urbano, hasta un bosque o un escenario ficticio.
Esto significa que los participantes pueden ser expuestos a situaciones que por razones prácticas sería imposible recrear en la realidad.
¿Cómo se utiliza la RV?
La RV se ha utilizado para estudiar la respuesta de las personas ante situaciones de emergencia, como incendios o terremotos, en las que recrear tales eventos de manera segura sería inviable (Kinateder et al., 2014).
Otro campo en el que la investigación del comportamiento con RV está destacando es en el estudio de fobias y trastornos de ansiedad.
Mediante la exposición gradual a escenarios virtuales que desencadenan miedo o ansiedad, los terapeutas pueden ayudar a los pacientes a enfrentar y superar sus miedos en un ambiente controlado (Shiban et al., 2013).
Esta capacidad de modular la exposición y monitorear las respuestas en tiempo real representa un avance significativo en las intervenciones comportamentales.
La combinación de tecnología de vanguardia con la ciencia del comportamiento está dando forma a una nueva era en la investigación psicológica y en su integración con el resto de las ciencias (Riva et al., 2019).
Por ello, es fundamental destacar la importancia del trabajo interdisciplinario entre psicólogos, programadores y artistas, para maximizar el potencial de la investigación.
Si te dedicas o piensas dedicarte a alguna de estas áreas y te interesa involucrarte en estudios con RV, los siguientes consejos te pueden servir:
- Aprende sobre RV. Familiarízate con la tecnología detrás de la RV. Puedes comenzar explorando visores de RV y probando aplicaciones, ya sean lúdicas o educativas, para entender sus posibilidades.
- Adquiere conocimientos básicos de programación. La programación es fundamental para el desarrollo de experiencias de RV.
Lenguajes como C# (usado en Unity) o Python son buenos puntos de partida. Existen muchos recursos en línea que pueden ayudarte a empezar.
- Explora motores de juegos. La manera más simple de construir un entorno virtual es aprovechando las herramientas que ya existen para el desarrollo de videojuegos.
Unity y Unreal Engine son motores populares para crear entornos que cuentan con amplias comunidades y recursos que facilitan el aprendizaje.
- Colabora con profesionales de otras disciplinas. Trabajar con programadores, artistas y otros expertos te permitirá desarrollar mejores proyectos.
Busca oportunidades para unirte a equipos interdisciplinarios o participa en actividades donde puedas conocer a otros profesionales. - Participa en proyectos de investigación. Si estás en un entorno académico, busca proyectos de investigación que utilicen RV. Esto te dará experiencia práctica y te permitirá entender cómo utilizarla en estudios de comportamiento.
¡Conoce nuestra oferta académica en el área de la salud aquí!
Para saber más
Kinateder, M., Comunale, B. y Warren, W. (2014). Exit choice in an emergency evacuation scenario is influenced by the number of evacuees at the exits. Safety Science, 62, 401-406.
Mazuryk, T. y Gervautz, M. (1999). Virtual Reality: History, Applications, Technology and Future. Linz: Institute of Computer Graphics.
Riva, G., Wiederhold, B. y Mantovani, F. (2019). Neuroscience of virtual reality: From virtual exposure to embodied medicine. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 22 (1), 82-96.
Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behavior in immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society of London. Series B, Biological Sciences, 364 (1535), 3549–3557.
Shiban, Y., Pauli, P. y Mühlberger, A. (2013). Effect of multiple context exposure on renewal in spider phobia. Behavior Research and Therapy, 51 (2), 68-74.